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ダメージの算出方法についてです。 与ダメージ算出 物理攻撃 魔法攻撃 落下ダメージ 反撃 被ダメージ算出 与ダメージ算出 あなたの振るった剣は怪物に致命的な一撃を与えることができただろうか。それとも虚しく空を切ったのだろうか。 ダメージを算出する際には以下の4つの条件が絡み合い、簡単な四則演算の結果によって最終ダメージが算出される。 【ダイス(D10)】 攻撃には基本的にシンプルなD10(10面ダイス一つ=コンマ下一桁の値)で示される。 基本的にD10が 1 の時は攻撃がミスをしたことを意味し、D10が 0 の時は敵に致命的な一撃を与えたことになる。 クリティカルをした場合はもう一度D10を振り、さらにダイスの値を加算させることができる。 【ダイス倍率】 攻撃の際にミスをしなかった場合、条件を満たしていればD10の値を数倍にする事ができる。 例えば戦士や強戦士といった[[ID属性]]を持っている状態の[[物理攻撃]]は、ID属性に応じたダイス倍率を得ることができる。 また、魔法を使う際に自分の属性点分だけD10を倍化させることができる。 【攻撃補正値】 装備している武器の性能に応じてあなたの攻撃ダメージが加算される これは「物理攻撃補正」と「魔法攻撃補正」の二つに分かれており、対応する攻撃をした場合のみダメージが加算される。 【敵の防御補正値】 敵の中にはあなたの攻撃や魔法を軽減するものも存在する。 それぞれに定められた値を上記のダメージから減算し、最終ダメージが決定する。 物理攻撃 手にした武器や素手で敵に攻撃します。与えるダメージの計算式は、 『最終ダメージ=D10×(ダイス倍率)+物攻補正値-敵の物防補正値』となります。 特別特性とは、その日のID属性が物理系特殊ID属性だった場合(戦士,強戦士,英雄戦士,伝説戦士)にかかる補正です。 例)ID属性「戦士」が『R1物理NQ(物攻+1)』で攻撃し、ダイス 4 を出したの場合 4×2+1=9(最終ダメージ9) なお、物理ダメージは装備の仕方や武器の種類によって、様々なダメージ算出やルールがあります。 特殊ルール 両手持ち 武器の物理攻撃補正値が1.5倍(端数切捨て) 二刀流 D10をもう一度振り、合計値がダイス値となる(*1)。物攻補正は両武器の平均値 弓※ 9 が出てもクリティカルとなる 銃※ ダメージ算出が特殊。装填弾を撃ち尽すとリロードが必要 ※:弓と銃で攻撃するには、それぞれ矢と弾が必要 魔法攻撃 魔法を唱えて敵を攻撃します。 魔法攻撃のダイス倍率はその日の属性点(*2)まで倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『魔法ダメージ=D10×(属性点までのダイス倍率)+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例)『炎水×4』が属性点5点分の魔法を唱え、コンマ 0 を出した後 3 を出した場合(装備補正なし) (10+3)×5=65(魔法ダメージ65) また、属性点が2以上であるか、Sアクション「詠唱」後の魔法攻撃は対象を全体へと広げることができます。 全体魔法はダイス倍率からは-1されますが、LP貫通特性(*3)を持ち、 さらにD10の値を敵の数分だけ倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『全体魔法ダメージ=D10×(属性点-1)×敵の数+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例1)『炎水×4』が敵2体に対して属性点5点分の全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(5-1)×2=104(魔法ダメージ104:LP貫通) 例)『炎』が敵2体に対して「詠唱」後に全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(1+1-1)×2=26(魔法ダメージ26:LP貫通) 落下ダメージ 高いところから飛び降りて攻撃した場合、通常の物理攻撃に落下ダメージが追加されます。 落下ダメージは『高さ×5』の固定ダメージとなります。 この場合の高さは移動アクションによって高所移動を行った数となります。 なお、落下ダメージは連続して与えることはできません。 反撃 敵の攻撃対象が自分になった場合、反撃を行うことができます。 反撃には行動点を消費しませんが、反撃を行うためには準備アクションを行うか特定の特殊強化素材を合成する必要があります。 反撃にはあらかじめD10の値を一つ宣言しておく必要があり、被ダメージ算出時にその目が出た場合 『被ダメージ×1/2+攻撃補正値』のダメージを返すことができます。被ダメージの減算はできません。 被ダメージ算出 敵の振り下ろした爪があなたの鎧を引き裂いたか、あるいは堅牢な盾と素早い身のこなしによって避けられたか。 それも与ダメージ算出と同様に、その殆どがD10によるシンプルな四則演算によって決定されます。 敵の行動を決定する方法についてはすでに述べられているので割愛します(『こちら』を参照)。 敵の行動が決定し、それが攻撃であった場合<被ダメージダイス>を振り、敵の攻撃でPCが受けるダメージを算出します。 与ダメージ算出のときと同様に、この時の出目が 0 だった場合は攻撃はクリティカル 1 が出ればミスとなります。 敵の攻撃による被ダメージの計算式は、各探索地の敵データに記載されていますので、そちらを参照してください。 なお、「物理攻撃」「特殊物理」は物理防御補正で、「魔法攻撃」「特殊魔法」は魔法防御補正値で軽減することができます。 以下広告
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ダメージ計算ツール 無機コレクトの戦闘でのダメージを計算するツールです。 数字は半角で入力してください。 魔法攻撃のダメージを計算する場合は攻撃力を魔法力、防御力を魔防力とみて入力してください。 + 改訂履歴 改訂履歴 2023/12/7: ver1.2でのダメージ計算の仕様変更に合わせて修正しました。 2023/12/8: ver1.2での状態異常の割合変更に合わせて修正しました。 2023/12/9: 超臨界流体の仕様変更に合わせて修正しました。(ダメージを直接1.25倍するようになりました。また、防御には影響しなくなりました) 数値を切り捨てる箇所を修正し、誤差を減らしました。 技の「防御」を使用しているかのオプションを追加しました。 2024/05/06: ver1.2での状態異常のバグについて追記しました。上で超臨界流体の仕様変更としていたのは無機コレクトのバグによるもので、内部的にはver1.1と同様に全ステータスUPの効果です。 + ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて 2024/05/06現在、ダメージ計算時の防御系のバフ・デバフについて攻撃側のものを参照するバグが確認されています。具体的にいうと、攻撃側が防御DOWNを持っているとダメージが増えるといった具合です。超臨界流体については、結果として攻撃側ならダメージを直接1.25倍して防御側には影響しないという挙動になっています。 function muki_damage(){ var modified_atk = Math.floor(document.damage_tester.atk_base.value * (1 + document.damage_tester.atk_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.atk_down.checked * 0.2) * document.damage_tester.skill_power.value); var modified_def = Math.floor(document.damage_tester.def_base.value * (1 + document.damage_tester.def_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_down.checked * 0.2)); var raw_damage = Math.floor(modified_atk * modified_atk / (modified_atk + modified_def * 3)); var power_size = document.damage_tester.combination.value * document.damage_tester.atk_character.value * (1 - document.damage_tester.def_character.value / 100) * (1 + document.damage_tester.atk_supercritical.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_blocking.checked * 0.5); document.damage_result.damage_output.value = Math.floor(raw_damage * power_size) } 攻撃をする側 攻撃を受ける側 攻撃力 防御力 攻撃力UP 防御力UP 攻撃力DOWN 防御力DOWN 超臨界流体 防御(技) 特性による強化 倍 特性による軽減 % 技 技の威力 受ける側にとっての属性相性 得意 普通 苦手 document.write( ); ダメージ + 入力の参考 閉じる モンスター、ステータス一覧表 状態異常 特性 技 属性耐性 ダメージ計算の仕組み(ver1.2) 無機コレクトでの基本のダメージは攻撃力と技の威力の積を"攻撃の威力"として、 攻撃の威力を2乗し、防御力の3倍に攻撃の威力を加えた値で割ることで計算できる。 [攻撃力]×[技の威力] = [攻撃の威力] [攻撃の威力]² / ( [防御力]×3 + [攻撃の威力] ) = [基本ダメージ] 基本ダメージに特性の影響、属性相性などが掛け算され、最終的なダメージとなる。 攻撃力、防御力は状態異常によって変化する。 また、技の「防御」を使用している場合はダメージが半分に、「不活性ガス」を使用している場合はダメージが無効になる。
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|EXP・PP分配ルール|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
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Blast damage / Splash damage 爆風の広がり方。 攻撃が直撃した時のダメージのほかに、爆風ダメージ(拡散ダメージとも)という周囲の一定の範囲の敵に与える間接ダメージが存在する。爆風は着弾点を中心に拡散する。アーチ=ヴァイルの炎は70ユニット、ドラム缶やプレイヤー、サイバーデーモンのロケットは128ユニットの範囲に及び、爆発の種類によらず性質は同じである。当然、爆心地の近くにプレイヤーがいればダメージを受ける。 着弾点が爆風の中心となるため、攻撃が直撃した場合、最大値の爆風ダメージを受ける(免疫のある場合は除く)。この時のダメージは爆風範囲と同値であり、128ユニットの爆風であれば直撃は最低でも128ダメージである。 直撃と爆風のダメージをあわせて考えると、ロケットランチャーは至近距離からのスーパーショットガンの威力に相当する(ショットガンと比べると約3倍)。 サイバーデーモンやスパイダー・マスターマインドは爆風ダメージを全く受けることがない。これらの敵をロケットで倒す場合、直撃以外で倒すことができないため予想以上に弾薬を消費することになるだろう。 アーチ=ヴァイルは免疫を持たないので自滅することがある。 なお、BFG 9000の間接攻撃はシステム上では爆風ダメージではなく即着弾扱いである。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Blast_damage
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/53.html
腐食性の酸などによりダメージを受ける場合のダメージです。 防護点を引いたダメージがそのままダメージとなります。 また、腐食により防護点を減少させる可能性があります。 鎧を溶かしたり、硬質の鱗を溶かしたりするわけです。 腐食ダメージはたとえ盾などで防ぎキャラクターにダメージを与えなくてもダメージを算出します。 ダメージ10点につき、その腐食ダメージを受けた部分の防護点を1点失います。 鱗などキャラクターの体の一部の場合はHPが5点回復するとともに防護点が回復します。 盾や鎧などは水で洗い流した時点で回復するとしますが、1時間以上放置していた場合永続的な減少になります。 関連項目 ダメージ属性、
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/88.html
ダメージレベル補正 補正率と補正値 キャンセル補正 ダウン追撃補正 誤射補正 根性補正 残り戦力ゲージ補正 連勝補正 ダメージ以外の要素ダウン値 よろけ値 今作のダメージはおおよそ以下のようになっている。 ダメージ = 1発目の攻撃の威力 + 1発目の攻撃の補正率×{2発目の攻撃の威力 + 2発目の攻撃の補正率×(3発目の…)} このダメージは、連続で延々と当て続けて増やすことはできない。 相手がダウンしたり、各攻撃に設定されているダウン値の累計が5に達して相手が強制ダウンしたりすると、 そこで連続攻撃は終了してしまう。 なお、よろけ攻撃だけを当てたのち補正率やダウン値がリセットされる時間(2秒ほど)まで待って再度攻撃する 「攻め継続」という高度な攻撃もあるが、相手に反撃される恐れがあるので通常はダウンを取るべき。 ダメージの詳細な計算式は以下の通り。 全攻撃の累計ダメージ = [{1発目の単発ダメージ + 2発目の単発ダメージ + … (ダウン値が5に達するまで)}×(MEPE中攻撃)2 ] ※全攻撃の累計ダメージが350を越える場合…350+350を越えた分のダメージ×0.2 単発ダメージ =威力×ダメージレベル補正×補正率×キャンセル補正×ダウン追撃補正×誤射補正×残り戦力ゲージ補正×攻撃側の(根性補正×連勝補正)×食らう側の(根性補正×連勝補正) ※前作まででは【攻撃側の(連勝補正×根性補正)】と【食らう側の(連勝補正×根性補正)】は排他的であったが、今作ではチームシャッフルの場合に攻撃側と食らう側の双方が連勝している場合がある。 なお、前作の300補正と同様な補正として、今作には350補正が存在する。 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる特殊な補正である(前作は300以上からだった)。 この補正のため、ゴッドやマスターの明鏡止水(ハイパーモード)時の攻撃(ゴッドフィンガーや石波天驚拳、地上通常格闘など)は意外にも400には届かない。 イージスの自爆やXのサテライトなどのように、この補正の存在があっても400以上の威力が出る攻撃もある。 ダメージレベル補正 設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。4段階あり、デフォルトは2。 3では通常の1.1倍、4では1.2倍。 補正率と補正値 今作では、補正率は各攻撃に設定されている「補正値」の累計から算出されるようになっている。 「補正値」は、発見当初は特に「補正シフト値」「補正移動値」等と呼ばれ、今もそう呼んでいることもある。 補正値毎の補正率は下表の通り。単位は「%」。 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 0 100 20 80 40 50 60 10 80 5 1 99 21 78.5 41 48 61 9.75 81 4.8 2 98 22 77 42 46 62 9.5 82 4.6 3 97 23 75.5 43 44 63 9.25 83 4.4 4 96 24 74 44 42 64 9 84 4.2 5 95 25 72.5 45 40 65 8.75 85 4 6 94 26 71 46 38 66 8.5 86 3.8 7 93 27 69.5 47 36 67 8.25 87 3.6 8 92 28 68 48 34 68 8 88 3.4 9 91 29 66.5 49 32 69 7.75 89 3.2 10 90 30 65 50 30 70 7.5 90 3 11 89 31 63.5 51 28 71 7.25 91 2.8 12 88 32 62 52 26 72 7 92 2.6 13 87 33 60.5 53 24 73 6.75 93 2.4 14 86 34 59 54 22 74 6.5 94 2.2 15 85 35 57.5 55 20 75 6.25 95 2 16 84 36 56 56 18 76 6 96 1.8 17 83 37 54.5 57 16 77 5.75 97 1.6 18 82 38 53 58 14 78 5.5 98 1.4 19 81 39 51.5 59 12 79 5.25 99 1.2 20 80 40 50 60 10 80 5 100 1 補正値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 補正率(1間隔) 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87 86 85 84 83 82 81 80 補正値 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 補正率(1.5間隔) 78.5 77 75.5 74 72.5 71 69.5 68 66.5 65 63.5 62 60.5 59 57.5 56 54.5 53 51.5 50 補正値 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 補正率(2間隔) 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 補正値 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 補正率(0.25間隔) 9.75 9.5 9.25 9 8.75 8.5 8.25 8 7.75 7.5 7.25 7 6.75 6.5 6.25 6 5.75 5.5 5.25 5 補正値 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 補正率(0.2間隔) 4.8 4.6 4.4 4.2 4 3.8 3.6 3.4 3.2 3 2.8 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 【携帯用補正表】(単位:%) 99.00 98.00 97.00 96.00 95.00 94.00 93.00 92.00 91.00 90.00 89.00 88.00 87.00 86.00 85.00 84.00 83.00 82.00 81.00 80.00 78.50 77.00 75.50 74.00 72.50 71.00 69.50 68.00 66.50 65.00 63.50 62.00 60.50 59.00 57.50 56.00 54.50 53.00 51.50 50.00 48.00 46.00 44.00 42.00 40.00 38.00 36.00 34.00 32.00 30.00 28.00 26.00 24.00 22.00 20.00 18.00 16.00 14.00 12.00 10.00 9.75 9.50 9.25 9.00 8.75 8.50 8.25 8.00 7.75 7.50 7.25 7.00 6.75 6.50 6.25 6.00 5.75 5.50 5.25 5.00 4.80 4.60 4.40 4.20 4.00 3.80 3.60 3.40 3.20 3.00 2.80 2.60 2.40 2.20 2.00 1.80 1.60 1.40 1.20 1.00 一般的なBRであれば補正値は「30」。 1発当てた状態では「65%」の補正がかかり、 2発当てた状態では「10%」の補正がかかるようになっている。 一般的な格闘は補正値「20」。 1段のみ当てた状態では「80%」、2段目であれば「50%」、以降「10%」「5%」と続く。 機体別の詳細な補正値は、各機体のページを参照。 なお、補正の影響でダメージに「端数」が発生した場合、端数が切り上がるか、切り捨てになるかはランダムで決まる。 この為、同じ攻撃でも誤差が発生する事が起きるようになっている。 キャンセル補正 特定の攻撃をキャンセルして、別の攻撃を出した際に適用される補正。一律で「50%」の補正がかかる。 攻撃が当たった上でキャンセルしている場合は上記の補正率も関わっているのでダメージの伸びは著しく悪くなる。 キャンセル補正がかかるものは、格闘→射撃、射撃→射撃の組み合わせ(CSC:チャージ・ショット・キャンセルも含む)。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘の組み合わせ。 例:V2ガンダムのステップ格闘から特殊格闘へのキャンセル。エクシアのサブ射も格闘扱い。 これらは厳密には、キャンセル扱いではなく派生として扱われているためにキャンセル補正がかからない。 射撃→格闘でもかからないことが判明。フリーダムのメイン射撃キャンセル特格(覚醒キャンセルなし)でのダメージから確認。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 ダウン追撃補正 ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 根性補正 耐久力が減ってくると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。 耐久力が減れば減る程、補正率が大きくなり、防御力よりも攻撃力にかかる補正の方が大きい。 最大補正率は各機体によって異なるが、攻撃力はゴッドとマスターの上昇率が高い。 最大補正率(攻撃力) 1位 ゴッド、マスター 40% 3位 他の機体 16% 最大補正率(防御力) 1位 サザビー 7% 2位 キュベレイMk-Ⅱ以外の機体 5% 33位 キュベレイMk-Ⅱ 4% 攻撃力上昇(最大補正率) ゴッド、マスター(40%) [他の機体](16%) 防御力上昇(最大補正率) サザビー(7%) [他の機体](5%) キュベレイMk-2(4%) 残り戦力ゲージ補正 自機が撃破されると負けるところまで、 自軍戦力ゲージが減っ(て赤く点滅し)た状態になると(?)発動。 (例えば、コスト3000を使っているのなら自軍戦力ゲージが3000以下になった状態。) 攻撃力が16%上昇する(どの時点でかかるのか要検証)。 根性補正と残り戦力ゲージ補正が最大までかかると、 ゴッド・マスター以外の機体 35% ゴッド・マスター 62% まで攻撃力が上昇する模様。 連勝補正 対戦で連勝を続けると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。 連勝数が増えれば増える程、厳しくなり、14連勝で補正上限に達する。今作では1勝から補正が入るようになっている。 下記連勝補正表は目安。実際は小数点まで存在する。(Ex 一連勝時の攻撃力は約99.5%) (単位は%) 勝利数 与ダメージ 被ダメージ 1 100 100 2 97 100 3 94 101 4 90 103 5 88 106 6 85 109 7 82 112 8 80 115 9 75 118 10 71 120 11 70 125 12 70 130 13 70 135 14 70 140 ダメージ以外の要素 ダウン値 攻撃にはそれぞれダウン値が設定されており(BRは1発ごとに2、格闘はほとんどが1段ごとに1、など)、 攻撃を連続で受けた機体はダウン値が累積し、ダウン値が5に達すると強制ダウン(別名きりもみダウン)状態となる。 一部の攻撃には、一撃で相手を強制ダウンさせる攻撃も存在する(イージスの変形メイン射撃など)。 強制ダウンには以下の特徴がある。 強制ダウン中の敵はロックが黄色になる 受身できない 攻撃を受けない(無敵状態) ダウン属性の攻撃でなくてもダウンする 機体がきりもみ回転しながら落下する このダウン値は、最後の攻撃を受けてから一定の時間(約2秒?)が経つと、0にリセットされる。 ちなみにダウン値の上限が5の理由は、連邦vsジオンDX(2作目)からエウーゴvsティターンズDX(4作目)までに、機体がよろける攻撃を5発連続で受けると強制ダウンするという仕様があったことにより、5という数字が慣習化したため。 一部では上限を100とする考えもある(連合vsZ.A.F.T.シリーズにこちらで考えた方が計算しやすい攻撃が多数存在したため)。 きりもみダウンの理由は、連合vsZ.A.F.T.(5作目)から強制ダウンすると、きりもみ回転しながらダウンするようになったため。 よろけ値 各攻撃にはダウン値だけでなく、よろけ値というものも設定されている。 これが一定の数値に達すると機体がバランスを崩し、よろける。 BRは一撃で相手をよろけさせることができるが、 マシンガンやバルカンは数発(たいていの場合、10~20発)撃ち込まないとよろけない。
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連携ダメージ連携率計算基本計算式 増加量倍化 ダメージ計算倍率計算式 スタイルの影響 その他連携順序の逆転 調査時のヒント 連携ダメージ バージョン1.5 まず注意しておきたいのが、連携率は実際のダメージ計算に使われていないという点。 連携率計算 現状、ダメージ量とは無関係。 基本計算式 連携開始した時点で、連携率が120%になる。 1人目の技終了時には倍率変動なし。 2人目以降の技が終わったタイミングで連携率が増加する。増加量は次の通り。2人目: 2人目の愛/2(端数切捨て) 3人目: 3人目の愛/2(端数切捨て)×2 4人目: 4人目の愛/2(端数切捨て)×3 5人目: 5人目の愛/2(端数切捨て)×4 愛は、素の数値が使われる。装備・スタイルで上げたり戦闘中に「愛の注射器」を使用しても連携率に影響なし。 例:A(愛9)→B(愛6)→C(愛7)の順に3連携した場合 Aの連携率は120% Bの連携率は6/2=3%増えて、123% Cの連携率は7/2(切捨て)×2=6%増えて、129% 増加量倍化 以下の技は、次の人の連携率増加量を2倍にする。 裁きの雷、疾風突き、分身剣、挟撃突き、雷鳴剣、喪神無想、夢落ち、気弾 全体技などでn体の敵を巻き込むと、次の人の連携率増加量をn倍する。上記の技でn体を巻き込んだ場合は、2×n倍とはならず、n+1倍となる。 ダメージ計算 表示される連携率とは別の倍率が掛かる。愛は全く影響しない。 倍率計算式 1人目は倍率100%(ダメージアップなし)。 2人目からは12.5%ずつ増加していき、5人目で150%。 連携率と同様の条件で増加量が倍化。連携率増加量を2倍する技を使うと、次の人の倍率増加量が25%になる。 n体の敵を巻き込んだ場合は、次の人の倍率増加量が12.5×n%になる。 スタイルの影響 スタイルの中には「連携時の与ダメージアップ」「連携時の与ダメージダウン」の効果を持つものがある。 詳細未調査。連携率には影響なし。ダメージは変わる。 EX版で碧玉の巨人相手に調査した所、与ダメージアップで1.25倍に増量。増加量倍化とも重複した その他 連携順序の逆転 裁きの雷→脳天死ね矢など、技モーションの長さに極端な差があると順番の逆転が起こる。 状況によっては連携ボタンを押しっぱなしにせず、前の技が終わる直前まで待ってから押したほうが良い。 また、2人目以降は術の発動エフェクトが省略されるため、同じ術で順番の逆転が起こる場合がある。 調査時のヒント ライフウォーターで連携すれば、個別のダメージが回復量で確認できる。 夜見の里の固定シンボルである餓鬼は、気弾に強い耐性を持っている。1~4人目が気弾を使い、5人目が大技を使えば、1~4人目のダメージは誤差と言っていい。
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▼ ジャイアントキル ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 120% 123% 127% 131% 135% 139% 143% 147% 151% 155% 備考 多段攻撃は1HITごとにHP判定 補助スキル:固有・パッシブ 攻撃対象の現在HPが自身の現在HPの2倍以上の時、与えるダメージが上昇する ▼ 正射必中 Lv 1 2 3 4 5 命中率加算 5% 10% 15% 20% 35% 備考 重複 暗視 補助スキル:パッシブ 自身のあらゆる攻撃命中率が固定値上昇する ▼ ナイトビジョン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI率加算 15% 17% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 40% 備考 重複 幸運の女神 , データ解析 / →時間帯 補助スキル:パッシブ 夜間のみ、通常攻撃のクリティカル率が上昇する ▼ エクステンド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 備考 CRI撃破時 *1.5 回復スキル:パッシブ 自身の攻撃で敵を倒した時、1体につき一定値HPが回復する +... 《 バグ 》 ワイドエフェクト の拡散部分は撃破処理まで一緒にコピーしているため、併用時は拡散で3体倒すと50→100→150回復、1・3体目のみ倒すと50→50→100回復、などが起こり得る。 エクスチェンジ 系に絡んだバグが存在する。 ▼ ダブルアクション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30% 補助スキル:パッシブ 敵1体を対象にした攻撃スキルのヒット数が一定確率で+1される +... 《 仕様 》 リミットも含め「攻撃スキル」と表記したものだけが対象。 文字通りヒット数だけが+1されるスキルなので、各種行動判定は1回のまま。 ワイドエフェクト と同時に取得した場合は、ダブアク→ワイドの順に判定される。 攻撃スキルではないが単体起動符にも有効。 ▼ ヘビーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 与ダメージ率 140% 143% 147% 150% 153% 156% 160% 165% 170% 175% 命中補正 -7 -6 備考 速度補正 +6 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃 ▼ 前陣迫撃砲術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 与ダメージ率 75% 76% 77% 78% 79% 80% 81% 82% 83% 85% 前列時倍率 225% 235% 246% 257% 276% 296% 315% 336% 356% 382% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。自身が前列にいる場合は威力が上昇する ▼ スナイプI/II 準備 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 備考 優先度 +1 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 150% 158% 166% 174% 182% 190% 200% 210% 220% 240% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 優先度 -5 , 腕技 準備-攻撃スキル:弩専用*/腕技/STR依存 使用ターンの終了時、状態異常/封じ状態の敵に射程・属性:武器依存の攻撃を行う ▼ ランダムショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 100% 102% 104% 107% 110% 113% 116% 119% 122% 125% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 3~5* 備考 速度補正 -9 , 命中補正 -20 , 多段HIT なし 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2~3回遠隔突攻撃 ▼ ファイア/アイス/サンダーバラージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 与ダメージ率 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 備考 速度補正 -3 , 命中率 98% 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵全体に突+炎/氷/雷属性の遠隔攻撃 ▼ 高速徹甲弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 12 13 14 15 与ダメージ率 170% 175% 180% 185% 190% 195% 200% 205% 210% 215% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。敵に付与された強化を無視する ▼ レインフォール 準備 1 2 3 4 5 消費TP 14 16 18 20 22 備考 優先度 -1 攻撃 1 2 3 4 5 与ダメージ率 140% 160% 190% 220% 250% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 優先度 -2 , 部位なし 準備-攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 使用した次のターンの終了時、敵全体に遠隔突攻撃 +... 《 仕様 》 自身と敵の状態はスキル使用時ではなく着弾時のものが参照される。ただし戦闘不能を含む行動不能状態でも着弾自体はする。 準備→自動攻撃のため トリックスター は発動しないが、着弾部分に対しての各種追撃は可能。 ▼ 照明弾 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 命中率加算 5% 10% 15% 30% 50% 備考 速度補正 +6 強化スキル:【命中】強化/腕技 3ターンの間、味方全体の命中率を固定値上昇させる ▼ 発煙弾 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 盲目成功率 30% 40% 50% 65% 80% 備考 速度補正 +3 補助スキル:腕技/LUC依存 敵全体に一定確率で盲目効果が発動する ▼ アンブッシュ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 先制率加算 25% 30% 35% 40% 50% 有効歩数 40 45 50 55 60 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウント時の先制攻撃率を固定値上昇させる
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ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい 通常攻撃の攻撃力 矢や武器を投擲した時の攻撃力 攻撃力に関わる特殊効果 防御力 与ダメージ 追加ダメージ 属性ダメージ 炎・氷・電気体質の通常攻撃 お金の投擲ダメージ プレイヤーのまもり 鉄印(デスマシンの能力) 鉄印×2(デスマジンガの能力) 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) コメント 通常攻撃の攻撃力 攻撃力に関わる基本的な要素は、レベル、武器の強さ、ちから。 これらは低い時ほど1増加あたりの攻撃力に与える影響が大きく、高くなるにつれ影響が小さくなる。 例)同じ「ちから+20」でも、ちから10→30では攻撃力12ほどの上昇だが、ちから110→130では攻撃力4ほどの上昇。 また、レベルと武器の強さはどちらか片方だけ上げるよりも、バランス良く上げる方が攻撃力が伸びやすい。 例)レベル1武器の強さ100、レベル17武器なし、レベル7武器の強さ7、これらが同じくらいの攻撃力になる。 矢や武器を投擲した時の攻撃力 レベル、投擲物の強さ、ちから、が関わっている。 通常攻撃と比べて、ちからの高さが大きく影響する。 武器を装備出来ないシズネや武器装備時の性能が落ちるミコトでも投擲の攻撃力は変わらない。 矢や武器以外のアイテム(盾など)の投擲は攻撃力に依存しない。 凍ったアイテムを投げ当てた場合、攻撃力2の投擲として扱われる(木の矢と同等)。 攻撃力に関わる特殊効果 イツキの技「気合ため」 攻撃力2倍 捨て身状態 攻撃力2倍 イカリ状態 攻撃力2倍 種族特効は効果が重複した場合、次のように計算される。 例)毒アゲハ(飛行/ドレインタイプ)に対して ツバメ返しの能力 攻撃力1.5倍 ツバメ返しの能力2つ or ツバメ返し+吸殺剣の能力 攻撃力1+(0.5+0.5)=2倍 ツバメ返しの能力+イツキの技「落鳥剣」 攻撃力1+(0.5+1)=2.5倍 ※気合ため以外は投擲攻撃力に影響しない 防御力 盾の強さ+(まもりの1/2) 与ダメージ おおよその目安として 攻撃側の攻撃力と防御側の防御力の関係 ダメージ 防御側の防御力が0 攻撃力と同程度 攻撃 防御の比が2 1 攻撃力の2/3前後 攻撃 防御の比が1 1 攻撃力の1/2前後 攻撃 防御の比が1 2 攻撃力の1/3前後 攻撃 防御の比が1 4~ 攻撃力の1/4前後 会心/痛恨の一撃が発生した場合は与ダメージを通常攻撃なら2倍、矢・武器の投擲なら1.5倍にする。 ※実際にはこれに±20%程度の範囲でダメージのブレが発生する。 攻撃側の攻撃力より防御側の防御力が4倍以上高くても、攻撃力の約1/4程度の最低保証ダメージが与えられる。 例)防御力255のプチモンに対してもある程度ダメージが出せる。攻撃力72あれば最低でも15ダメージ以上出る模様。 終盤の高攻撃力の敵の攻撃を受け続けるのは厳しい。 例)たとえ防御力が100近くあっても金棒鬼の痛恨の一撃で3桁ダメージを受ける可能性が高い。 攻撃力を上昇させる効果で与ダメージを大きく上げることが出来る。 例)攻撃力60のイツキがゴールドゴーレム(防御力120/人形タイプ)に攻撃した場合 通常攻撃では20前後のダメージだが、気合ため(攻撃力2倍)なら60前後のダメージ、 気合ため×像砕き(攻撃力4倍)なら160前後のダメージを与えられる。 追加ダメージ 武器の炎・氷・電印などの追加ダメージ、牙のお守りの+10ダメージなどは上記の計算後にダメージを上乗せする。 よって敵の防御力に関わらずダメージを与えられる一方、特効など各種攻撃力アップ、会心の一撃などの効果は乗らない。 属性ダメージ (炎・氷・電気体質の通常攻撃を除く) 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎 氷体質 2倍 炎体質 無効 冷気 炎体質 2倍 氷体質 無効 雷 飛行系 1.5倍 電気体質 無効 ※雷属性のダメージに関わる飛行系とは、厳密には種族の飛行タイプではなく、能力の飛行。 ただし飛行タイプのモンスターは全て飛行の能力を持っているため基本気にしなくて良いだろう。 プレイヤーはアースシールドや水の石などの印の能力、耐熱のお守り、まもりを上げる事でも軽減出来る。 まもりを大幅に上げればダメージを無効化することも可能。 炎・氷・電気体質の通常攻撃 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎体質 氷体質 4/3倍 炎体質 2/3倍 氷体質 炎体質 4/3倍 氷体質 2/3倍 電気体質 飛行系 7/6倍 電気体質 2/3倍 攻撃力・防御力のダメージ計算後に上記の倍率を掛けたダメージを与える。 ダメージの1/3が属性付きになっていると考えると分かりやすいか。 こちらも装備の印の能力や耐熱のお守り、まもりを上げることで軽減され、 最大約2/3倍までダメージを軽減出来る。 お金の投擲ダメージ 小判ネコ系が投げた場合は、金額の1/20のダメージで固定。 プレイヤーが投げた場合は、レベルが高くなるほど金額の1/20よりも若干ダメージが増える。 プレイヤーのまもり プレイヤーはまもりを1上げる毎に固定ダメージを0.985倍に軽減する。 おおよそ、まもり0→20で73%前後、まもり0→40で54%前後に軽減といったところ。 軽減出来るダメージは炎・冷気・雷などの各種属性ダメージ、 爆弾・魔法石・地雷などの爆発ダメージの他、落石の罠など多岐にわたる。 アイテムが焼けたり壺にヒビが入るなど、アイテムへの効果は防がない。 軽減出来ない固定ダメージも一部存在する。 仲間はプレイヤーと違い、まもりを上げてもこれらの固定ダメージを軽減出来ない。 鉄印(デスマシンの能力) 炎・冷気・雷属性のダメージを2ダメージ化する。 魔法石などの爆発ダメージや、爆破の魔法などの無属性ダメージは2ダメージ化しない。 鉄印×2(デスマジンガの能力) 上記に加え、爆発ダメージ、無属性ダメージも含めた様々な固定ダメージを2ダメージ化する。 通常攻撃、無属性の矢、お金の投擲などによるダメージは2ダメージ化しない。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 例)地雷は敵に対しては消滅、味方に対しては割合ダメージなので、 敵のデスマジンガは消滅、味方のデスマジンガは2ダメージ化する。 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) 通常攻撃なども含めたあらゆるダメージを1ダメージ化する。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 (メタルスライムやキングレアモンに杖が効かないのは儚印以外の能力による) コメント ダメージに関する仕様を調査してまとめました。基本情報や小ネタに追加すると長くなり過ぎてしまうと感じたので、新規ページを作成させていただきました。 -- 名無しさん (2021-07-05 17 25 03) ページ作成お疲れ様です。種族特効の計算式と属性ダメージは2倍と1.5倍の違いがあるなど目から鱗でした -- 名無しさん (2021-07-07 21 41 30) ダメージ計算式はこういうことか。ダメージ=与攻撃力-与攻撃力*被防御力/(与攻撃力+被防御力) -- 名無しさん (2023-01-25 20 12 53) 名前 コメント
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ダメージ補正コンボ補正 実例1コマンドの多段技は1段として扱われる 追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる 具体的な数値残り体力補正 カウンターヒット その他 ダメージ算出 ダメージ補正 コンボ補正 連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。 気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい) 実例 1コマンドの多段技は1段として扱われる 例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド、を当てた場合、①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。 追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる 例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。 例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)、を当てた場合、①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。 セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる 例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80% 例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70% 具体的な数値 当てた技の数 補正 1技目 100% 2技目 100% 3技目 80% 4技目 70% 5技目 60% 6技目 50% 7技目 40% 8技目 30% 9技目 20% 10技目以降 10% 残り体力補正 残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」) 残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、このゲームにおける実質的な体力差はキャラ固有の体力値以上になる。 残り体力 補正 100~50% 100% 50~30% 95% 30~15% 90% 15%~ 75% カウンターヒット 技がカウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。 その他 バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。 ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。 まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。 必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て)ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。) ダメージ算出 最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。 名前 コメント すべてのコメントを見る